Depois que começamos a jogar UNO desse jeito, não paramos mais. Todo evento é uma boa hora para UNO. E como somos um grupo grande (umas 10 pessoas), é o ideal.
Material necessário
2 baralhos de UNO misturados.
Jogadores
Pelo menos 4, quanto mais melhor. Dica: casais sentam separados. Isso evita corações partidos. O que acontece no UNO fica no UNO.
Objetivo
Ficar sem cartas na mão.
Como jogar
Cada jogador recebe 7 cartas.
O jogo começa no sentido horário. Uma carta do monte é virada. Se for uma carta especial (ver abaixo, inclusive 0 e 7), é descartada e outra é virada, até que seja uma carta simples de número.
O jogador observa, em sua mão, se tem uma carta com o número ou a cor da carta da mesa. Se tiver, ele joga. Senão, ele compra apenas uma. Se esta for correspondente, joga; senão, passa a vez.
Caso tenha apenas uma carta na mão, o jogador deve gritar “UNO!”. Caso não o faça, é obrigado a comprar duas cartas.
O jogo segue nessa ordem até o primeiro dos jogadores se livrar de todas as cartas da mão.
Jump in
Quando o jogador tem na mão uma carta do mesmo número e mesma cor da que está na mesa, ele pode pular todos os jogadores e jogar sua carta, mesmo se for uma carta especial (note as observações abaixo). O jogo continua ao seu lado.
Cartas especiais
+2 – o próximo jogador compra duas cartas. Caso ele tenha qualquer outra de +2, pode jogar, de forma que o próximo compra 4 cartas e assim sucessivamente.
Se outra pessoa tiver outro +2 da mesma cor que a carta da mesa, pode efetuar o jump in. Neste caso, o seu próximo jogador é quem compra a somatória.
+4 – esta carta só pode ser jogada se quem a possui não tem nada nem da cor, nem do número da carta da mesa. O próximo jogador pode:
- Duvidar – se ele estiver certo (quem jogou TEM uma carta para a mesa), quem jogou a carta compra +6; se estiver errado, ele quem compra +6.
- Jogar outra carta de +4, tendo ou não a carta da mesa. Neste caso, o próximo jogador (que compraria +8) pode desafiar o primeiro que jogou o +4.
- Comprar 4 cartas.
Cuidado ao efetuar jump in de +4. O único caso que permite não duvidar se o jogador tinha a carta da mesa é a defesa, sendo o próximo. Quem faz jump in de +4 afirma que não tem a carta da mesa também. Ao ser desafiado, quem perdeu compra todas e +2. Desafiar não é obrigatório.
Quem jogou por último escolhe a nova cor.
Volta - Muda o sentido do jogo.
Multicolorida - Muda a cor do jogo.
0 (zero) - todos os jogadores obrigatoriamente passam as cartas da mão para o próximo, no sentido do jogo.
7 - quem joga tem a opção de trocar suas cartas da mão com outro jogador.
Divirta-se!






